Post by Genesis on Jun 12, 2018 23:14:50 GMT -5
Art of Fate
Art of Fate se basa en la idea de crear un mundo basado completamente en la creatividad de cada individuo. Eres un artísta profético. Uno de los seres vinculado por alma a uno de los dos dioses de este mundo, siendo así capaz de matar a otro dios... a otros artistas proféticos. Tu objetivo es claro: Debes encontrar la forma de matar o convertir a los demás artistas proféticos, para que el dios al que te has vinculado pueda triunfar.
¿Que es Asuhn?
Un mundo alterno creado a base de Éter (el material de la creación) en el que se descubre el uso de lo que llaman "Artes". Una forma de magia. El lugar se conoce como Asuhn (Mundo) pero con el tiempo se le ha llamado "Asum" y "Auhm". El mundo se encuentra en una guerra santa constante entre la diosa de la historia y creadora del mundo, Akímida y el Dios de la vida y la muerte, Therian.
Asuhn es el resultado de la destrucción y renacimiento del mundo en múltiples ocasiones. Su primer origen, el Génesis, un dios que nació de otro mundo. El génesis deseaba un mundo con magia. De él, nacieron los Progenitores, dioses que crearon el universo. De el universo, nacieron los formadores, que le dieron al mundo un orden. Del mundo, nacieron los Daimones, que crearon los conceptos más abstractos... emociones, ideas... era un mundo perfecto, hasta que del génesis surgió Therian, el dios de la vida, distinto a todos ellos salvo el génesis, poseyendo una cabeza, dos brazos y dos piernas. Visto por los demás dioses como una imperfección, lo sellaron en el empíreo, el reino de los dioses.
Sin embargo, su creación ya habitaba el mundo.
Y nacido de la vida, surgió un último ser. Akímida. La historia. Tenía una cabeza, dos brazos y dos piernas.
Akímida registró cada cosa del mundo. Escribió libro tras libro, detallando cada evento, pasado y presente, a veces incluso futuro. Sin embargo, era hija de imperfección. Por tanto, aún si era aceptada como una Daimon, era rechazada por todos los dioses. Recluída, buscó al único ser que era similar a ella. Therian. Lo liberó de su yugo, y juntos huyeron al mundo. Eventualmente, Akímida aprendió de los mortales todo. Enamorada de ellos, escribió un libro, que llevó consigo al empíreo esperando convencer a los demás dioses de aceptar la vida.
Los Dioses respondieron, maldiciendo a Akímida, sellándola en hielo y destruyendo el mundo para purgar la imperfección que era la vida. Therian regresó a Empíreo. Tras ver a Akímida, su única igual confinada a hielo, tomó una desición. Creador de la vida, la que no puede estar completa sin la muerte. Asesinó a cada uno de los dioses, su cuerpo tornándose cada vez más monstruoso con cada uno. Finalmente, mató al génesis y con su muerte, Akímida fue liberada.
Akímida huyó de él, por miedo a que también la matara, y lo encerró en empíreo, mientras viajaba por el vacío universo. Eventualmente, Akímida comenzó a replicar a los dioses que toda su existencia había registrado y estudiado, y así, recreó el mundo, a la imagen del mundo imperfecto que conoció y amó.
¿Que son los Artistas Proféticos?
Puesto de una manera simple, los artistas proféticos son los elegidos por los dioses. Recibiendo poder directo de uno de los dos dioses, se vuelven indiferentes al tiempo, así disponiendo de tiempo ilimitado para decidir que hacer con tiempo ilimitado. También son indiferentes a la muerte. Si un Artista muere, su cuerpo se desvanece en lugar de descomponerse, y eventualmente, se manifiesta en el mundo una vez más con sus memorias intactas. Esto puede tomarles desde solo unas horas, hasta milenios, pero sin importar cuánto, siempre regresan. Y sin embargo, esto no es un regalo gratuito.
Los Artistas proféticos reciben el favor de uno de los dos dioses, sí, pero con un objetivo. Eliminar al dios opuesto, y proteger al que te provee. Colaborar con aquellos que tienen el mismo objetivo es opcional. Pueden lograr esto de varias formas, pueden convertir a un artista profético, así ganando números, o pueden matarlos. Si un artista profético mata a otro, su muerte es permanente. La lógica dicta que el caso es igual, si un artista profético mata a un dios...
Gracias a su tiempo infinito y el poder del dios, los artistas proféticos pueden llegar a amasar más poder que cualquier otro ser vivo.
Exploración. El mundo de Asuhn:
El mundo de Asuhn fue creado por Akímida con la intención de dar luz a un mundo imperfecto, donde los seres pudieran apreciar las bellezas de la existencia. El mundo de Ahsuhn es infinito y terrestre. Bajo la tierra hay interminable suelo, sobre el cielo, más tierra. El elemento predominante en Ahsuhn es Fuego y éste abarca todo el vacío (no, el aire no es vacío). A diferencia de nuestro mundo, no existe el “Espacio” en Ahsuhn, la gravedad te pega al suelo, y te empuja, pero no es igual que en nuestro mundo. Si viajaras al cielo, eventualmente golpearias tierra de nuevo y las estrellas son tangibles y pequeñas.
Si cavaras un agujero lo suficientemente profundo, encontrarías fuego infinito. Si pudieras viajar por este fuego, encontrarías tierra eventualmente. Por tanto, no existen los planetas, no hay lunas y el Sol es la diosa Akímida, dando luz al mundo con su mera presencia. La Noche pertenece a Therian.
El mundo contiene todo tipo de criaturas, algunas, como los dragones, mágicas. Sin embargo, los únicos (o tal vez los primeros) en alcanzar la sapiencia son los humanos. Quien sabe. Tal vez este mundo eventualmente de luz a más de una forma de vida sapiente.
Akímida y Therian:
Respectivamente, la diosa de la historia y el dios de la vida y la muerte. Es Akímida quien creó Asuhn en base a sus memorias de un mundo anterior, un mundo que se cree era perfecto, pero Therian destruyó. Akímida es la madre de este mundo, sin embargo, Therian es el que es responsable por la existencia de la vida y la muerte. Uno no puede existir sin el otro, o eso se dice. Y aún así, hacen la guerra...
Las Artes:
Cuando un ser sapiente expresa sus deseos, cuando pone su corazón y voluntad en un sentimiento, el mismo mundo parece obedecer esta emoción. Ya sea un canto, una pintura, un escrito, la voluntad de los seres vivos afecta el mundo. Y aunque técnicamente son exclusivas del ser humano, propiedades mágicas pueden ser encontradas en casi cualquier cosa. Se requiere un cierto nivel de sapiencia para usarlas, por lo que incluso si los animales pudieran usarlas, es muy poco probable que lo logren.
Las artes son, por tanto, formas del ser humano de manipular el éter a su antojo para crear (O moldear) un elemento, forma o cuerpo. Cada personaje elige un arte, y éste arte los acompañará toda su vida. Cada que un personaje se fortalezca, puede elegir entre seguir practicando su arte, mejorando su uso, o si desea aprender una nueva arte.
Artes Espiritu: Las artes espíritu son el primer tipo de Arte en ser descubierto, se realizan con el poder del espíritu propio. Se necesita voluntad para usar esta arte, requiere años de entrenamiento y se manifiesta mediante danzas, cantos y música. Sus efectos varían desde convocar fantasmas y espectros la destrucción y creación de almas nuevas. Se pueden usar también para la curación de aflicciones supernaturales, y por tanto se han usado en exorcismos. Solo los Espiritistas pueden contactar espíritus o interactuar con el más allá.
Artes Artificio: Las artes artificio son artes basadas en la intricada creación de herramientas. Los artistas artificer son creadores, que utilizan herramientas para manifestar objetos de utilidad. Esta arte se convoca con objetos tales como cetros o cristales que el artista debe crear o trabajar con extremo cuidado. Estas herramientas tienen efectos amplificados para el artista, sirviendo como herramientas con magia más que como poderes en sí. Es el proceso de la creación de los objetos que es el arte, no su uso en sí. Sin embargo, solo un artificer puede hacer uso de estos objetos. Solo los artificer pueden crear, reparar y utilizar efectivamente objetos mágicos.
Artes Luz: En estas se incluyen la curación y el dominio de la mente. Un artista luz requiere aprender y usar el lenguaje Arcadio, la lengua de los dioses, para escribir poemas, plegarias o textos en pergaminos o libros que puede activar a voluntad. Sus efectos son "milagrosos", limitados mayormente a usos defensivos o curativos, pues las artes luz están hechas para ayudar a otros, no para dañarlos. Solo los Iluminadores pueden leer Arcadio y usar scrolls.
Artes Oscuras: Se centran en las emociones y vida. Un artista oscuro debe dibujar con su cuerpo, replicando movimientos muy exactos para crear un símbolo. Puede ser hecho mediante pintura y dibujo también. Sus efectos varían entre causar maldiciones o malestares y la destrucción de sentidos. Solo los artistas oscuros pueden crear o interactuar con maldiciones directamente.
Artes Elementales: Se concentran en los elementos clásicos (Tierra, Agua, Aire, Fuego) y la manipulación de estos. Un Artista elemental requiere ambos, canto y danza, cada elemento con sus tonos y movimientos distintos, los cuales pueden tomar años en aprender correctamente. Esto dicho, aunque no pueden crear los elementos, pueden catalizarlos, moldearlos, moverlos y manipular sus propiedades. Solo los moldadores pueden alterar el campo de batalla directamente.
Artes Silentes: Se concentran en suprimir las otras artes. En sí, un Artista Silente tiene poder para evitar el uso de cualquier arte, sin importar el poder del artista o infundir poderes superiores. Para usarla, debes tener la imagen de un sello (runa) a la mano (Dibujado, Tatuado... Quemado). El sello, una vez usado, desaparece, y el artista silente debe volver a crearlo. Estos sellos tienen distintos efectos en forma de runas. Solo los artistas silentes pueden crear o remover trampas mágicas.
Artes Mentales: Se centran en la disciplina y mente. Tiene fama de arte que cualquiera puede aprender y sirve para sincronizar, calmar emociones, aprender y enseñar. En combate, los artistas mentales pueden conectar las conciencias o subconsciencias de sus aliados, para sí mismos, pueden fortalecer su concentración para evitar perder el control y crear ilusiones. En su forma más avanzada, se parece a las artes de espíritu. Se manifiesta en oratoria y canto, es un arte basada en comunicación, por tanto, pero se cree que es posible usarla con lenguaje corporal. Debido a que muchas veces el arte no necesita expresarse, puede manifestarse solo con pensamiento. Solo los artistas mentales pueden usar magia sin ningún tipo de movimiento requerido más que su concentración.
Artes Desconocidas (Artes Éter): Son aquellas fuera del control humano que nunca han sido usadas. Supuestamente tienen el poder fusionado de todas las artes y poderes de creación desconocidos. Se manifiestan en Cantos y Danzas divinas o escrituras en el lenguaje de los dioses (Arcadio) que imitan las palabras y movimientos de creación. Los artistas éter tienen el poder de crear lo que deseen.
Artes del Asesinato: Se centran en quitar la vida y no se descubrieron hasta que se empezó a emplear el uso de las artes en combate. Pueden volver a uno completamente invisible a la vista y causar heridas en el cuerpo del adversario sin contacto directo. La desventaja de esta arte es que requiere un sacrificio, que puede variar desde un objeto a una persona. Tiene varios efectos secundarios sobre el artista, entre ellos, pérdida de memoria, identidad propia o dificultad para diferenciar entre sí y otros (Extrema empatía). El Arte del asesinato es el camino a muchas habilidades que varios consideran nada natural...
El Progreso
En este rol, Se progresa cada vez que un "Artista profético" muere. Esto es conocido como un Cambio de Era. Cuando esto ocurre, se libera la Energía Artística, el éter que éste contiene, permitiendo a los artistas restantes fortalecerse, usando dicho éter, y al mundo cambiar. Los jugadores tienen completo control sobre qué hacen con tiempo infinito. Esto se traducirá a un salto en el tiempo, que los personajes pasarán en un sueño mágico en un santuario de su dios, donde tratarán de asimilar este éter para crecer, mientras el mundo a su alrededor utiliza la energía para orquestar cambios. Cuando despiertan del sueño, se considera que se han fortalecido, y podrán aumentar uno de sus atributos, aprender una nueva arte, o nuevas artesanías o aprender una nueva skill (Nunca más de una a la vez).
El objetivo final, para los seguidores de Akímida: Sellar a Therian
El objetivo final, para los seguidores de Thunter: Matar a Akímida
El combate se realiza por posts. Cada post consta de una narrativa, y un ataque. La narrativa puede ser tan larga como uno desee, el ataque, sin embargo, siempre será igual. En este post, el jugador o enemigo pueden usar un arte, skill o ataque para dañar al enemigo. Este es el "ataque". El enemigo puede responder al ataque, por tanto, siempre que uno ataca, siempre causa y recibe daño, Pero solo el atacante hace uso del Dado Modificador. El jugador debe declarar que es lo que hace con su ataque. Este ataque es acompañado con una tirada de un dado de 10 caras. Si el resultado es 10, el ataque hace el triple de daño. Esto es conocido como "El dado modificador". Este dado siempre debe estar incluído a no ser que se especifique lo contrario. En algunos casos, el dado puede tener efectos adicionales, como probabilidad de fallar el ataque.
El flujo de combate, por tanto consta de lo siguiente: Un jugador hace un post atacando a un enemigo, calcula su daño en base a su arma, sumado a su atributo de cuerpo. Este daño se resta a la Defensa del enemigo. Si el daño es mayor a la defensa, se hace daño al HP. Si el HP de un enemigo llega a 0, este muere. El Jugador que ataca debe restar el ataque enemigo a su defensa también, a no ser que elimine al enemigo en ese mismo post o que algún otro efecto lo impida.
Cada que un personaje pierde HP es penalizado. La penalización simboliza la dificultad que es seguir combatiendo herido. La penalización es igual a el HP perdido. Por tanto, si pierdes 5 HP, tienes 5 penalización. Esto afecta varias cosas. Primero, añade la probabilidad de fallar un ataque, si tu dado modificador es menor o igual a tu penalización, tu ataque falla y no haces daño. (Esto aplica para todo tipo de acción. La acción falla y recibes daño del enemigo, pero no logras hacer tu acción). Segundo, reduce el daño que causas, restando la penalización a tu atributo de Cuerpo y Mente (para cálculos de daño). Tercero, reduce tu Defensa -3 cada penalización.
Cada personaje tiene los siguientes:
Variantes:
HP/R solo se usa cuando un enemigo tiene una rápida regeneración de HP. Cuando esto ocurre, el enemigo recupera HP cada ronda en combate igual a este stat.
DP/R es el número de rondas que le toma al enemigo recuperar completamente su DP. Este stat solo aparece cuando un enemigo es superado en número. El DP/R es igual a la cantidad de enemigos a la vez que enfrente el sujeto.
Términos:
Post: Un post es la medida mínima de un combate. Un post aumenta el contador para la ronda del bando que lo haya posteado, a no ser que sea usado con una Acción Support (Véase Artes y Skills). Solo puedes realizar un ataque por post. Las Skills y Artes pueden romper esta regla.
Rondas: Las rondas son medidas de tiempo. Una ronda es la cantidad de posts de combate necesarios antes de recuperar DP. Es igual la cantidad de combatientes hostiles. El número es distinto para ambos bandos. Cuando un bando termina su ronda,
Ejemplo:
Hay 2 equipos. Uno tiene 2 artistas, llamémosles, "La minoría" y el otro tiene 3, "La mayoría".
La minoría requiere 3 posts de combate para recuperar sus DP. La Mayoría requiere solo 2.
Turno: Se llama un turno cuando ambos bandos combatiendo han recuperado todo su DP.
Crítico: Cuando el dado modificador es 10, el daño o curación se triplica. Este multiplicador se añade último, después de cualquier otro modificador que aplique.
Penalización: Cuando el HP es dañado, se obtiene una penalización igual al HP perdido. La penalización disminuye las probabilidades de sobrevivir un encuentro prolongado sin sanación.
Alternativas en Combate:
Postura Defensiva:
Si un jugador declara esta postura en un rol, gana una cantidad de EP igual al promedio de su Mente y Cuerpo, además, obtiene 10 DP hasta que tome una acción ofensiva o rompa esta postura.
Completa Ofensiva:
Si un jugador declara esta actitud en un rol, pierde completamente sus DP hasta declarar dejar esta postura, pero aumenta su daño al triple de su cuerpo o mente (Según aplique).
Otras cosas a considerar:
EP: Evasion Points. Si el dado modificador es menor a esto, el ataque se considera fallido. El enemigo o jugador no recibe daño o efectos del ataque. No aplica si el efecto es beneficioso.
CP: Counter Points. Si el dado modificador es menor a esto, el personaje atacante recibe el daño o efecto que buscaba ocasionar en el oponente. El ataque se considera fallido, por lo que el defensor no recibe el daño o efecto.
Los Atributos:
Un hecho es claro y cruel, no puede haber vida sin muerte. Y aún aquellos bendecidos por los dioses tienen un límite. La Muerte es algo muy real en Asuhn. Cada cultura desarrolla distintas ideas ante ella, lidiando de distintas formas con la realidad de un final absoluto. Sin embargo, para ustedes, significa algo distinto, dependiendo del contexto.
Por un lado, su inmortalidad les permite tiempo ilimitado para decidir que hacer con tiempo ilimitado. Sin embargo, sus cuerpos son humanos. Y estos cuerpos son tan frágiles como cualquier otro. Incluso un mortal puede incrustar una daga en el pecho de un artista profético, acabando con su respiración, su pulso y eventualmente su cerebro dejaría de responder también... pero en el momento que su alma deja su cuerpo, éste se desvanece, y eventualmente, se reformará en algún otro lugar. Este tiempo puede variar. Para un jugador, una muerte a manos significa despertar en el santuario de su dios. A partir de aqui, dos cosas pueden ocurrir.
Esto solo aplica si el artista profético muere a manos de un mortal o por algún otro motivo, dígase, se tropezó y cayó por las escaleras. Bajo estas circunstancias, el jugador puede elegir si revivir a su personaje al instante, perdiendo o un rango en una skill, olivdará artesanías (o un arte entera) y perderá un punto en cada uno de sus atributos. Esta es una muerte penalizada. La otra opción, es esperar a que ocurra un cambio de era, con la muerte de otro artista profético. Cuando esto ocurra, el personaje puede revivir sin penalización, pero tampoco puede usar los beneficios del santuario, por tanto quedando estancado.
Una forma de evitar la muerte es usando las artes correctas para resucitar a un artista profético, antes que su cuerpo se desvanezca.
Sin embargo, hay otro contexto.
Si un artista profético es asesinado por un igual, comete suicidio intencional, acepta su muerte a manos de un mortal o es eliminado por su dios o el dios adversario, este profeta morirá, ocasionando un cambio de era.
Si tu personaje muere... habrá que empezar de cero.
Art of Fate se basa en la idea de crear un mundo basado completamente en la creatividad de cada individuo. Eres un artísta profético. Uno de los seres vinculado por alma a uno de los dos dioses de este mundo, siendo así capaz de matar a otro dios... a otros artistas proféticos. Tu objetivo es claro: Debes encontrar la forma de matar o convertir a los demás artistas proféticos, para que el dios al que te has vinculado pueda triunfar.
Pero cada cosa a su tiempo. Antes de que puedan crear sus propias naciones, iglesias o facciones, tendrán que entender los conceptos de este mundo y los sistemas que conforman este rol.
¿Que es Asuhn?
Un mundo alterno creado a base de Éter (el material de la creación) en el que se descubre el uso de lo que llaman "Artes". Una forma de magia. El lugar se conoce como Asuhn (Mundo) pero con el tiempo se le ha llamado "Asum" y "Auhm". El mundo se encuentra en una guerra santa constante entre la diosa de la historia y creadora del mundo, Akímida y el Dios de la vida y la muerte, Therian.
Descendió con su color, es la perfección de la creación, un final para la flor que crea la intención.
Un mundo sin igual, perfecto... tu luz...¿Qué hará real?
Un mundo sin igual, perfecto... tu luz...¿Qué hará real?
—La plegaria del Génesis.
Sin embargo, su creación ya habitaba el mundo.
Y nacido de la vida, surgió un último ser. Akímida. La historia. Tenía una cabeza, dos brazos y dos piernas.
Akímida registró cada cosa del mundo. Escribió libro tras libro, detallando cada evento, pasado y presente, a veces incluso futuro. Sin embargo, era hija de imperfección. Por tanto, aún si era aceptada como una Daimon, era rechazada por todos los dioses. Recluída, buscó al único ser que era similar a ella. Therian. Lo liberó de su yugo, y juntos huyeron al mundo. Eventualmente, Akímida aprendió de los mortales todo. Enamorada de ellos, escribió un libro, que llevó consigo al empíreo esperando convencer a los demás dioses de aceptar la vida.
Los Dioses respondieron, maldiciendo a Akímida, sellándola en hielo y destruyendo el mundo para purgar la imperfección que era la vida. Therian regresó a Empíreo. Tras ver a Akímida, su única igual confinada a hielo, tomó una desición. Creador de la vida, la que no puede estar completa sin la muerte. Asesinó a cada uno de los dioses, su cuerpo tornándose cada vez más monstruoso con cada uno. Finalmente, mató al génesis y con su muerte, Akímida fue liberada.
Akímida huyó de él, por miedo a que también la matara, y lo encerró en empíreo, mientras viajaba por el vacío universo. Eventualmente, Akímida comenzó a replicar a los dioses que toda su existencia había registrado y estudiado, y así, recreó el mundo, a la imagen del mundo imperfecto que conoció y amó.
Aún en el antiguo bosque, aún en sus cenizas, el dolor da un trueque y en futuro las sonrisas.
Nace una flor dorada y su suelo la abraza, por muerte es rodeada pero el dolor rechaza.
El bosque revivido por una flor dorada.
Su polen esparcido... Su vida fue dada.
—Canción del Origen (Libro de las bondades)
Nace una flor dorada y su suelo la abraza, por muerte es rodeada pero el dolor rechaza.
El bosque revivido por una flor dorada.
Su polen esparcido... Su vida fue dada.
—Canción del Origen (Libro de las bondades)
¿Que son los Artistas Proféticos?
Puesto de una manera simple, los artistas proféticos son los elegidos por los dioses. Recibiendo poder directo de uno de los dos dioses, se vuelven indiferentes al tiempo, así disponiendo de tiempo ilimitado para decidir que hacer con tiempo ilimitado. También son indiferentes a la muerte. Si un Artista muere, su cuerpo se desvanece en lugar de descomponerse, y eventualmente, se manifiesta en el mundo una vez más con sus memorias intactas. Esto puede tomarles desde solo unas horas, hasta milenios, pero sin importar cuánto, siempre regresan. Y sin embargo, esto no es un regalo gratuito.
Los Artistas proféticos reciben el favor de uno de los dos dioses, sí, pero con un objetivo. Eliminar al dios opuesto, y proteger al que te provee. Colaborar con aquellos que tienen el mismo objetivo es opcional. Pueden lograr esto de varias formas, pueden convertir a un artista profético, así ganando números, o pueden matarlos. Si un artista profético mata a otro, su muerte es permanente. La lógica dicta que el caso es igual, si un artista profético mata a un dios...
Gracias a su tiempo infinito y el poder del dios, los artistas proféticos pueden llegar a amasar más poder que cualquier otro ser vivo.
Exploración. El mundo de Asuhn:
El mundo de Asuhn fue creado por Akímida con la intención de dar luz a un mundo imperfecto, donde los seres pudieran apreciar las bellezas de la existencia. El mundo de Ahsuhn es infinito y terrestre. Bajo la tierra hay interminable suelo, sobre el cielo, más tierra. El elemento predominante en Ahsuhn es Fuego y éste abarca todo el vacío (no, el aire no es vacío). A diferencia de nuestro mundo, no existe el “Espacio” en Ahsuhn, la gravedad te pega al suelo, y te empuja, pero no es igual que en nuestro mundo. Si viajaras al cielo, eventualmente golpearias tierra de nuevo y las estrellas son tangibles y pequeñas.
Si cavaras un agujero lo suficientemente profundo, encontrarías fuego infinito. Si pudieras viajar por este fuego, encontrarías tierra eventualmente. Por tanto, no existen los planetas, no hay lunas y el Sol es la diosa Akímida, dando luz al mundo con su mera presencia. La Noche pertenece a Therian.
El mundo contiene todo tipo de criaturas, algunas, como los dragones, mágicas. Sin embargo, los únicos (o tal vez los primeros) en alcanzar la sapiencia son los humanos. Quien sabe. Tal vez este mundo eventualmente de luz a más de una forma de vida sapiente.
Akímida y Therian:
Respectivamente, la diosa de la historia y el dios de la vida y la muerte. Es Akímida quien creó Asuhn en base a sus memorias de un mundo anterior, un mundo que se cree era perfecto, pero Therian destruyó. Akímida es la madre de este mundo, sin embargo, Therian es el que es responsable por la existencia de la vida y la muerte. Uno no puede existir sin el otro, o eso se dice. Y aún así, hacen la guerra...
Las Artes:
Cuando un ser sapiente expresa sus deseos, cuando pone su corazón y voluntad en un sentimiento, el mismo mundo parece obedecer esta emoción. Ya sea un canto, una pintura, un escrito, la voluntad de los seres vivos afecta el mundo. Y aunque técnicamente son exclusivas del ser humano, propiedades mágicas pueden ser encontradas en casi cualquier cosa. Se requiere un cierto nivel de sapiencia para usarlas, por lo que incluso si los animales pudieran usarlas, es muy poco probable que lo logren.
Las artes son, por tanto, formas del ser humano de manipular el éter a su antojo para crear (O moldear) un elemento, forma o cuerpo. Cada personaje elige un arte, y éste arte los acompañará toda su vida. Cada que un personaje se fortalezca, puede elegir entre seguir practicando su arte, mejorando su uso, o si desea aprender una nueva arte.
Artes Espiritu: Las artes espíritu son el primer tipo de Arte en ser descubierto, se realizan con el poder del espíritu propio. Se necesita voluntad para usar esta arte, requiere años de entrenamiento y se manifiesta mediante danzas, cantos y música. Sus efectos varían desde convocar fantasmas y espectros la destrucción y creación de almas nuevas. Se pueden usar también para la curación de aflicciones supernaturales, y por tanto se han usado en exorcismos. Solo los Espiritistas pueden contactar espíritus o interactuar con el más allá.
Artes Artificio: Las artes artificio son artes basadas en la intricada creación de herramientas. Los artistas artificer son creadores, que utilizan herramientas para manifestar objetos de utilidad. Esta arte se convoca con objetos tales como cetros o cristales que el artista debe crear o trabajar con extremo cuidado. Estas herramientas tienen efectos amplificados para el artista, sirviendo como herramientas con magia más que como poderes en sí. Es el proceso de la creación de los objetos que es el arte, no su uso en sí. Sin embargo, solo un artificer puede hacer uso de estos objetos. Solo los artificer pueden crear, reparar y utilizar efectivamente objetos mágicos.
Artes Luz: En estas se incluyen la curación y el dominio de la mente. Un artista luz requiere aprender y usar el lenguaje Arcadio, la lengua de los dioses, para escribir poemas, plegarias o textos en pergaminos o libros que puede activar a voluntad. Sus efectos son "milagrosos", limitados mayormente a usos defensivos o curativos, pues las artes luz están hechas para ayudar a otros, no para dañarlos. Solo los Iluminadores pueden leer Arcadio y usar scrolls.
Artes Oscuras: Se centran en las emociones y vida. Un artista oscuro debe dibujar con su cuerpo, replicando movimientos muy exactos para crear un símbolo. Puede ser hecho mediante pintura y dibujo también. Sus efectos varían entre causar maldiciones o malestares y la destrucción de sentidos. Solo los artistas oscuros pueden crear o interactuar con maldiciones directamente.
Artes Elementales: Se concentran en los elementos clásicos (Tierra, Agua, Aire, Fuego) y la manipulación de estos. Un Artista elemental requiere ambos, canto y danza, cada elemento con sus tonos y movimientos distintos, los cuales pueden tomar años en aprender correctamente. Esto dicho, aunque no pueden crear los elementos, pueden catalizarlos, moldearlos, moverlos y manipular sus propiedades. Solo los moldadores pueden alterar el campo de batalla directamente.
Artes Silentes: Se concentran en suprimir las otras artes. En sí, un Artista Silente tiene poder para evitar el uso de cualquier arte, sin importar el poder del artista o infundir poderes superiores. Para usarla, debes tener la imagen de un sello (runa) a la mano (Dibujado, Tatuado... Quemado). El sello, una vez usado, desaparece, y el artista silente debe volver a crearlo. Estos sellos tienen distintos efectos en forma de runas. Solo los artistas silentes pueden crear o remover trampas mágicas.
Artes Mentales: Se centran en la disciplina y mente. Tiene fama de arte que cualquiera puede aprender y sirve para sincronizar, calmar emociones, aprender y enseñar. En combate, los artistas mentales pueden conectar las conciencias o subconsciencias de sus aliados, para sí mismos, pueden fortalecer su concentración para evitar perder el control y crear ilusiones. En su forma más avanzada, se parece a las artes de espíritu. Se manifiesta en oratoria y canto, es un arte basada en comunicación, por tanto, pero se cree que es posible usarla con lenguaje corporal. Debido a que muchas veces el arte no necesita expresarse, puede manifestarse solo con pensamiento. Solo los artistas mentales pueden usar magia sin ningún tipo de movimiento requerido más que su concentración.
Artes Desconocidas (Artes Éter): Son aquellas fuera del control humano que nunca han sido usadas. Supuestamente tienen el poder fusionado de todas las artes y poderes de creación desconocidos. Se manifiestan en Cantos y Danzas divinas o escrituras en el lenguaje de los dioses (Arcadio) que imitan las palabras y movimientos de creación. Los artistas éter tienen el poder de crear lo que deseen.
Artes del Asesinato: Se centran en quitar la vida y no se descubrieron hasta que se empezó a emplear el uso de las artes en combate. Pueden volver a uno completamente invisible a la vista y causar heridas en el cuerpo del adversario sin contacto directo. La desventaja de esta arte es que requiere un sacrificio, que puede variar desde un objeto a una persona. Tiene varios efectos secundarios sobre el artista, entre ellos, pérdida de memoria, identidad propia o dificultad para diferenciar entre sí y otros (Extrema empatía). El Arte del asesinato es el camino a muchas habilidades que varios consideran nada natural...
El Progreso
En este rol, Se progresa cada vez que un "Artista profético" muere. Esto es conocido como un Cambio de Era. Cuando esto ocurre, se libera la Energía Artística, el éter que éste contiene, permitiendo a los artistas restantes fortalecerse, usando dicho éter, y al mundo cambiar. Los jugadores tienen completo control sobre qué hacen con tiempo infinito. Esto se traducirá a un salto en el tiempo, que los personajes pasarán en un sueño mágico en un santuario de su dios, donde tratarán de asimilar este éter para crecer, mientras el mundo a su alrededor utiliza la energía para orquestar cambios. Cuando despiertan del sueño, se considera que se han fortalecido, y podrán aumentar uno de sus atributos, aprender una nueva arte, o nuevas artesanías o aprender una nueva skill (Nunca más de una a la vez).
El objetivo final, para los seguidores de Akímida: Sellar a Therian
El objetivo final, para los seguidores de Thunter: Matar a Akímida
El Combate
Es inevitable que alguna situacion no pueda ser resuelta con palabras, si no con los puños. En estos casos, deberás tener las siguientes reglas en mente. El combate se realiza por posts. Cada post consta de una narrativa, y un ataque. La narrativa puede ser tan larga como uno desee, el ataque, sin embargo, siempre será igual. En este post, el jugador o enemigo pueden usar un arte, skill o ataque para dañar al enemigo. Este es el "ataque". El enemigo puede responder al ataque, por tanto, siempre que uno ataca, siempre causa y recibe daño, Pero solo el atacante hace uso del Dado Modificador. El jugador debe declarar que es lo que hace con su ataque. Este ataque es acompañado con una tirada de un dado de 10 caras. Si el resultado es 10, el ataque hace el triple de daño. Esto es conocido como "El dado modificador". Este dado siempre debe estar incluído a no ser que se especifique lo contrario. En algunos casos, el dado puede tener efectos adicionales, como probabilidad de fallar el ataque.
El flujo de combate, por tanto consta de lo siguiente: Un jugador hace un post atacando a un enemigo, calcula su daño en base a su arma, sumado a su atributo de cuerpo. Este daño se resta a la Defensa del enemigo. Si el daño es mayor a la defensa, se hace daño al HP. Si el HP de un enemigo llega a 0, este muere. El Jugador que ataca debe restar el ataque enemigo a su defensa también, a no ser que elimine al enemigo en ese mismo post o que algún otro efecto lo impida.
Cada que un personaje pierde HP es penalizado. La penalización simboliza la dificultad que es seguir combatiendo herido. La penalización es igual a el HP perdido. Por tanto, si pierdes 5 HP, tienes 5 penalización. Esto afecta varias cosas. Primero, añade la probabilidad de fallar un ataque, si tu dado modificador es menor o igual a tu penalización, tu ataque falla y no haces daño. (Esto aplica para todo tipo de acción. La acción falla y recibes daño del enemigo, pero no logras hacer tu acción). Segundo, reduce el daño que causas, restando la penalización a tu atributo de Cuerpo y Mente (para cálculos de daño). Tercero, reduce tu Defensa -3 cada penalización.
PVP y PVE:
PVE: El "Jugador contra Ambiente" es cuando el jugador se enfrenta a enemigos que no pertenecen a un jugador. Es decir "NPCs". Durante combates PVE, las reglas de combate se modifican ligeramente. Un Enemigo NPC tiene los siguientes stats: HP, Daño, DP y una lista de Artes o Skills.
El HP y DP funcionan igual que con un personaje jugable, sin embargo, el daño es calculado de una forma distinta. Para más información, por favor revisa el siguiente post de este tema.
PVP: PVP es Jugador contra Jugador. En este modo, las reglas son exactamente como enunciadas en este documento, con una excepción: Cuando un bando completa su ronda y recupera su DP, debe esperar a que el otro bando complete el turno. El orden en el que ocurren los posts y ergo el orden en el que se completan las rondas depende completamente de la actividad de los usuarios.
En PVP, un turno no puede durar más de 4 días. Si transcurren 4 días, el bando que recuperó su DP puede volver a atacar. El otro bando no recupera DP si no muestra actividad.
PVE: El "Jugador contra Ambiente" es cuando el jugador se enfrenta a enemigos que no pertenecen a un jugador. Es decir "NPCs". Durante combates PVE, las reglas de combate se modifican ligeramente. Un Enemigo NPC tiene los siguientes stats: HP, Daño, DP y una lista de Artes o Skills.
El HP y DP funcionan igual que con un personaje jugable, sin embargo, el daño es calculado de una forma distinta. Para más información, por favor revisa el siguiente post de este tema.
PVP: PVP es Jugador contra Jugador. En este modo, las reglas son exactamente como enunciadas en este documento, con una excepción: Cuando un bando completa su ronda y recupera su DP, debe esperar a que el otro bando complete el turno. El orden en el que ocurren los posts y ergo el orden en el que se completan las rondas depende completamente de la actividad de los usuarios.
En PVP, un turno no puede durar más de 4 días. Si transcurren 4 días, el bando que recuperó su DP puede volver a atacar. El otro bando no recupera DP si no muestra actividad.
Cada personaje tiene los siguientes:
HP | DP | EP | CP |
Health Points | Defense Points | Evasion Points | Counter Points |
HP es un número que determina cuanto daño puede recibir antes de morir. En un humano, el HP es 10. Cada vez que pierdas HP, recibes una PENALIZACIÓN igual al HP perdido total. En otras criaturas, el número puede variar.
DP es la defensa de un individuo. El DP funciona como una esponja de daño que se recupera completamente cada vez que termina una ronda.
Variantes:
HP/R solo se usa cuando un enemigo tiene una rápida regeneración de HP. Cuando esto ocurre, el enemigo recupera HP cada ronda en combate igual a este stat.
DP/R es el número de rondas que le toma al enemigo recuperar completamente su DP. Este stat solo aparece cuando un enemigo es superado en número. El DP/R es igual a la cantidad de enemigos a la vez que enfrente el sujeto.
Términos:
Post: Un post es la medida mínima de un combate. Un post aumenta el contador para la ronda del bando que lo haya posteado, a no ser que sea usado con una Acción Support (Véase Artes y Skills). Solo puedes realizar un ataque por post. Las Skills y Artes pueden romper esta regla.
Rondas: Las rondas son medidas de tiempo. Una ronda es la cantidad de posts de combate necesarios antes de recuperar DP. Es igual la cantidad de combatientes hostiles. El número es distinto para ambos bandos. Cuando un bando termina su ronda,
Ejemplo:
Hay 2 equipos. Uno tiene 2 artistas, llamémosles, "La minoría" y el otro tiene 3, "La mayoría".
La minoría requiere 3 posts de combate para recuperar sus DP. La Mayoría requiere solo 2.
Turno: Se llama un turno cuando ambos bandos combatiendo han recuperado todo su DP.
Crítico: Cuando el dado modificador es 10, el daño o curación se triplica. Este multiplicador se añade último, después de cualquier otro modificador que aplique.
Penalización: Cuando el HP es dañado, se obtiene una penalización igual al HP perdido. La penalización disminuye las probabilidades de sobrevivir un encuentro prolongado sin sanación.
Alternativas en Combate:
Postura Defensiva:
Si un jugador declara esta postura en un rol, gana una cantidad de EP igual al promedio de su Mente y Cuerpo, además, obtiene 10 DP hasta que tome una acción ofensiva o rompa esta postura.
Completa Ofensiva:
Si un jugador declara esta actitud en un rol, pierde completamente sus DP hasta declarar dejar esta postura, pero aumenta su daño al triple de su cuerpo o mente (Según aplique).
Otras cosas a considerar:
EP: Evasion Points. Si el dado modificador es menor a esto, el ataque se considera fallido. El enemigo o jugador no recibe daño o efectos del ataque. No aplica si el efecto es beneficioso.
CP: Counter Points. Si el dado modificador es menor a esto, el personaje atacante recibe el daño o efecto que buscaba ocasionar en el oponente. El ataque se considera fallido, por lo que el defensor no recibe el daño o efecto.
REGLA ESPECIAL: Uso de Artes como ataque
En ocasiones, quieres usar el modificador de tu mente en lugar del modificador de cuerpo. Ya sea porque el enemigo tiene una resistencia especial, simplemente no tienes suficientes puntos en cuerpo.
En cualquier caso, puedes utilizar el modificador de Mente para calcular el daño de tu ataque siempre que dentro del rol hayas usado un Arte para atacar. Si usaste ambas, un arte y un arma, puedes elegir cual usar (pero no ambas).
Esto es considerado un "Uso de Arte Pasivo". Requiere que el usuario conozca el arte que utiliza.
El uso de Arte pasivo no tiene un Cooldown, pero cada vez que se use por el mismo jugador, el daño máximo que puede lidiar con un ataque de este tipo es reducido -2. Este daño máximo se mantiene por 2 rondas.
En ocasiones, quieres usar el modificador de tu mente en lugar del modificador de cuerpo. Ya sea porque el enemigo tiene una resistencia especial, simplemente no tienes suficientes puntos en cuerpo.
En cualquier caso, puedes utilizar el modificador de Mente para calcular el daño de tu ataque siempre que dentro del rol hayas usado un Arte para atacar. Si usaste ambas, un arte y un arma, puedes elegir cual usar (pero no ambas).
Esto es considerado un "Uso de Arte Pasivo". Requiere que el usuario conozca el arte que utiliza.
El uso de Arte pasivo no tiene un Cooldown, pero cada vez que se use por el mismo jugador, el daño máximo que puede lidiar con un ataque de este tipo es reducido -2. Este daño máximo se mantiene por 2 rondas.
Los Atributos:
Existen 4 atributos que definen a un personaje. Estos atributos son Cuerpo, Defensa, Mente y Espíritu. Cada uno de éstos juega un papel importante en la forma que el personaje lidia con el mundo y los obstáculos impuestos por éste.
Nota de rol: La persona promedio tiene un "0" total en estas categorías. Podría considerarse que cualquier número es un número por encima de la persona promedio.
Cada que un personaje se fortalece descansando en el santuario, puede elegir aumentar uno de éstos, añadiendo +1 a dos atributos. (2 puntos que puedes invertir en dos atributos, puedes invertir los dos en uno solo).
Máximo | |
Cuerpo | 15 |
Defensa | 12 |
Mente | 10 |
Espíritu | 15 |
Cada que un personaje se fortalece descansando en el santuario, puede elegir aumentar uno de éstos, añadiendo +1 a dos atributos. (2 puntos que puedes invertir en dos atributos, puedes invertir los dos en uno solo).
Cuerpo determina cuánto daño haces con un ataque (Aumenta +5 cada punto). En situaciones ajenas a combate, sirve para determinar que tan proficiente es un personaje físicamente. Es decir, que tan rápido es, que tan fuerte, o duradero es. De 10 en adelante puede aumentar su HP +1 cada punto invertido en cuerpo por encima de 10 hasta un máximo de 15.
Defensa determina la capacidad del personaje de resistir o defenderse. Esto es de todo tipo de ataques, incluso mentales o verbales. En combate, la defensa se regenera cada ronda. Cada punto en este atributo aumenta +3 tu defensa total. Los últimos 2 puntos de este atributo cuestan un total de 2 puntos de atributo y aumentan +5 la defensa total.
Mente es un modificador general. Cada punto aumenta el daño de un Arte +4 y reduce la probabilidad de que un ataque (que pueda fallar) falle siempre que la probabilidad sea menor a la mitad de este stat (mínimo 1). También es modificador de otros efectos. En general, Mente representa la capacidad intelectual de un personaje.
Espíritu determina la capacidad artística de un personaje, su creatividad, su empatía y su Voluntad. Reduce el Cooldown de las Artes una ronda cada punto añadido (Mínimo 1 ronda de CD). Además, aumenta el daño de las artes +5 por cada punto asignado por encima de 10 hasta un máximo de 5 veces.
Las Artes
Las Artes son la forma de magia en este mundo. Todos en Asuhn son capaces de aprender un Arte y usarla, pero no todos tienen la misma capacidad para hacerlo correctamente, o sacarle verdadero provecho. Las Artes, como explicado más arriba, son divididas en distintas escuelas. Cada escuela tiene un propósito distinto. Cada que un personaje se fortalece descansando en un santuario, puede elegir aprender una nueva forma de artes o fortalecer su entendimiento de las que ya conoce, así adquiriendo mayor poder.
Al tener efectos tan variados, las Artes pueden o no gastar la Ronda del usuario, permitiendo usar el arte y un ataque en el mismo post, o usar dos artes distintas. Por tanto, una Artesanía (hechizo) especifica siempre lo siguiente:
Tipo de Acción, Cooldown, Daño (si aplica), Acierto y Efecto
Tipo de acción:
El Cooldown es cuánto tarda el Arte en estar disponible otra vez una vez usada. No hay límite de cuántas veces puedes usar un arte, pero sí en que tan seguido puedes hacerlo. un CD puede ser tan insignificante como 1, que significa que debes esperar una ronda antes de volver a usarla, hasta 20, que significa que deberás esperar 20 rondas antes de poder volver a usar el arte. El Cooldown solo aplica durante combate. Si un personaje sale de combate, se pausa el cooldown. Si el personaje toma un descanso largo (Dormir, meditar, etc), el Cooldown de todas sus artes se reinicia. El Cooldown solo comienza a contarse cuando el efecto de un Arte termina. Es decir, si un arte dura 3 rondas, no podrás volver a usarlo hasta que el efecto y el cooldown posterior termine. Esto afecta a los Summon, los cuales una vez derrotados o retornados comienzan su cooldown.
El Daño de una Artesanía se basa en el atributo de Mente + el Daño especificado por la artesanía. (Nota: Si es acción completa se le suma el Dado Mod) Algunas artes en cambio sirven para curar. (No se aplica dado mod. en las curaciones más que para determinar si funciona)
El Acierto funciona similar a los "Evasion Points". Es decir, el Arte va a compañada de una tirada que debe superar este número o fallar. Si un arte falla, no entra en Cooldown, pero se mantienen las reglas de combate usuales (Si era un ataque, el jugador recibe daño, si era Rápida, no puede intentar de nuevo). Si un arte no especifica su acierto quiere decir que se le considera "infalible" y no puede fallarse.
El Efecto son notas generales. "Si el enemigo es X, hacer doble daño" por ejemplo, o "Añadir +2 al daño de un aliado". Te dice que es lo que hace el Arte.
Las Skills
Una Skill es cualquier habilidad de un personaje. Las Skills, a diferencia de un Arte o ataque, no tienen ninguna lista. Son algo de cada personaje, algo que puede ser su mayor aliado o peor enemigo. Tampoco hay un límite a cuántas skills un personaje puede tener. Sin embargo, se obtienen de formas poco ortodoxas. Una skill se obtiene mediante trabajo arduo, experiencias vividas dígase... sidequests, y pueden ir de rango E hasta rango S.
Mecánicamente hablando, las Skills son modificadores al rol. No todas las skills tienen efecto en el sistema de combate, y por tanto, las que lo tienen se les llama "Traits". Los Traits pueden ir desde aumentos pasivos al daño de un arma, hasta a ataques especiales con su propio CD y daño, similares a las Artes. Todo trait es discutido previo a su asignación por individual, buscando que sean todos en cierta forma distintos. Como dicho, un personaje puede adquirir skills de una variedad de formas, pero la principal es mediante rol, son fáciles de adquirir, solo son formas que el personaje utiliza las artes o sus habilidades físicas. Cada personaje puede iniciar con una Skill rango E.
Cuando tu personaje descansa en un santuario, tiene la opción de avanzar sus Skills. De hacer esto, aumentas un rango tu Skill, así pudiendo dar Trait a skills vacías o fortaleciendo dicho trait. En todo momento, un personaje solo puede tener una Skill de rango S. Ésta se considera la habilidad suprema del personaje y es lo que lo destaca del resto. Puedes llegar a tener varias skills que determinan cómo usas tus habilidades o Artes, pero no todas tendrán trait. Al igual que un Arte, una Skill especifica los siguientes:
Tipo de Acción, Cooldown, Rango y Efecto
Tipo de acción: Determina si es acción tipo Rápida, Support o Completa. (Ver Artes) Además, incluye un nuevo tipo: Pasivo, que significa que la skill siempre está activa. La mayoría de skills son Acciones rápidas.
El Cooldown es cuánto tarda el trait de la skill en estar disponible otra vez una vez usado su trait. No hay límite de cuantas veces puedes usar una skill, pero sí en qué tan seguido puedes hacer uso de su Trait (Ver Artes).
Los Rangos son los siguientes:
(Con * marcados los rangos que pueden tener Trait)
Por ejemplo, Ria tiene "Sylphid" una skill que le permite usar viento para aumentar la velocidad de sus ataques. Cuando Ria recibe la skill (Rango E), el efecto es ignorable. Sin embargo, cuando la entrena, puede alcanzar a notar una gran diferencia. Su skill ha subido a Rango D. Sin embargo, aún no hay trait. Ria entonces un día, mientras viaja la montaña, escucha un extraño canto. Una Sylph verdadera, un elemental de viento. Ria se alía con Sylph, quien le otorga una bendición que sube su skill de rango una vez más (Rango C). Ahora, Ria, es capaz de hacer una tirada de ataque adicional, si la primera acierta sin recibir daño por la segunda, con una gran probabilidad de fallar. Eventualmente, mejora esta habilidad hasta que es capaz de hacer dos ataques consecutivos sin temer consecuencias y sin temer fallar el segundo. (Rango A).
Ria entonces va un paso más allá, y ahora, puede hacer su segundo ataque independientemente de si el primero acierta o no, además, con daño adicional a ambos golpes. (Rango S).
El Efecto de una skill se discute con cada jugador antes de ser aprobado. Si una skill recibe o no trait en cualquier rango depende de la skill y de la narrativa que la rodea. Cabe decir que solo puede haber una skill rango S por jugador.
Tipos de Daño:
Existen 7 tipos de daño. Algunos enemigos son más vulnerables a un tipo de daño que a otros. No toda skill o arte ocasiona daño de estos tipos. Atacar con un arte usando la mente no otorga un tipo de daño.
Daño Espiritual: Daño directo al espíritu del enemigo. Este se siente como una ola de cansancio, el combatiente pierde fuerza y se siente cansado. Si se usa con trait, este tipo de daño reduce el espíritu -1 por una ronda cada vez que se recibe hasta llegar a 0.
Daño Mental: Daño al coeficiente enemigo. Este repercute en migrañas que pueden llegar a ser tan fuertes para causar vómito y podrían llegar a empujar a alguien a la locura. Si se usa con trait, reduce la el atributo Mente de un enemigo -1 por una ronda por cada vez que se reciba hasta llegar a 0.
Daño Elemental: Daño asociado a los elementos: Calorífico, Frío, Eléctrico y Veneno (Tierra). Si se usa con trait, los enemigos afectados por daño elemental reciben una penalización como si estuviesen heridos. La penalización dura una ronda.
Daño Físico: Daño normal, asociado a las armas y el cuerpo. Las reglas normales de daño aplican. Si se usa con trait, el enemigo empieza a sangrar y pierde HP/R, llegando a número negativos de ser posible.
Daño Sagrado: Daño causado indirectamente, por el poder de la deidad asociada. Similar al daño etéreo, se siente como una quemadura, pero fría. Si se usa con trait, los enemigos atacados con daño sagrado pierden un bono obtenido con magia. La curación es considerada Sagrada, y se pueden usar técnicas curativas contra enemigos débiles al daño sagrado para lastimarlos.
Daño Oscuro: Daño a la integridad emocional del objetivo. El objetivo sufre de un extremo emocional al instante, o alternativamente, siente su cuerpo resecarse o podrirse. Si se usa con trait, este tipo de daño resta -1 al cuerpo por una ronda. Las maldiciones son consideradas Oscuras, y se pueden usar técnicas de daño oscuro para curar aliados débiles al daño sagrado.
Daño Etéreo: Daño a la fábrica de la realidad. Este tipo de daño es como sentir todo tipo de daño al mismo tiempo, o ninguno. Puede ser sutíl o tortuoso. Si se usa con trait, el daño étereo reduce todos los atributos -2 por una ronda. Si llegan todos a menos de 0, el objetivo es desvanecido de la existencia.
La Muerte: Mente es un modificador general. Cada punto aumenta el daño de un Arte +4 y reduce la probabilidad de que un ataque (que pueda fallar) falle siempre que la probabilidad sea menor a la mitad de este stat (mínimo 1). También es modificador de otros efectos. En general, Mente representa la capacidad intelectual de un personaje.
Espíritu determina la capacidad artística de un personaje, su creatividad, su empatía y su Voluntad. Reduce el Cooldown de las Artes una ronda cada punto añadido (Mínimo 1 ronda de CD). Además, aumenta el daño de las artes +5 por cada punto asignado por encima de 10 hasta un máximo de 5 veces.
Las Artes
Las Artes son la forma de magia en este mundo. Todos en Asuhn son capaces de aprender un Arte y usarla, pero no todos tienen la misma capacidad para hacerlo correctamente, o sacarle verdadero provecho. Las Artes, como explicado más arriba, son divididas en distintas escuelas. Cada escuela tiene un propósito distinto. Cada que un personaje se fortalece descansando en un santuario, puede elegir aprender una nueva forma de artes o fortalecer su entendimiento de las que ya conoce, así adquiriendo mayor poder.
Al tener efectos tan variados, las Artes pueden o no gastar la Ronda del usuario, permitiendo usar el arte y un ataque en el mismo post, o usar dos artes distintas. Por tanto, una Artesanía (hechizo) especifica siempre lo siguiente:
Tipo de Acción, Cooldown, Daño (si aplica), Acierto y Efecto
Tipo de acción:
- Si el Arte puede usarse en conjunto a un ataque, es una "Acción Rápida". Las Acciones Rápidas son, por lo regular, Artes que aumentan la fuerza de un atacante, por tanto permiten ser administradas en el mismo post que toman efecto. Se pueden usar tantas acciones rápidas uno quiera por post.
- Si el Arte puede ser usada sin necesitar un ataque, es una "Acción Support" Las Acciones Support son rápidas. Usarlas no requiere tirar, y no se consideran un ataque, por tanto, el artista no recibe daño del enemigo. Sin embargo, un mismo personaje no puede usar más de una Acción support por post. Es decir, deberá haber un ataque antes que pueda usar una acción support. (Se puede abrir combate con una acción support)
- Si el Arte que no puede usarse en conjunto con un ataque es considerada un ataque en sí, y el usuario recibe daño (de ser acreedor) como si hubiera hecho un ataque. A éstas se les llama "Acción Completa". Las Acciones Completas son por lo regular ataques en sí mismo, pero modificados.
El Cooldown es cuánto tarda el Arte en estar disponible otra vez una vez usada. No hay límite de cuántas veces puedes usar un arte, pero sí en que tan seguido puedes hacerlo. un CD puede ser tan insignificante como 1, que significa que debes esperar una ronda antes de volver a usarla, hasta 20, que significa que deberás esperar 20 rondas antes de poder volver a usar el arte. El Cooldown solo aplica durante combate. Si un personaje sale de combate, se pausa el cooldown. Si el personaje toma un descanso largo (Dormir, meditar, etc), el Cooldown de todas sus artes se reinicia. El Cooldown solo comienza a contarse cuando el efecto de un Arte termina. Es decir, si un arte dura 3 rondas, no podrás volver a usarlo hasta que el efecto y el cooldown posterior termine. Esto afecta a los Summon, los cuales una vez derrotados o retornados comienzan su cooldown.
El Daño de una Artesanía se basa en el atributo de Mente + el Daño especificado por la artesanía. (Nota: Si es acción completa se le suma el Dado Mod) Algunas artes en cambio sirven para curar. (No se aplica dado mod. en las curaciones más que para determinar si funciona)
El Acierto funciona similar a los "Evasion Points". Es decir, el Arte va a compañada de una tirada que debe superar este número o fallar. Si un arte falla, no entra en Cooldown, pero se mantienen las reglas de combate usuales (Si era un ataque, el jugador recibe daño, si era Rápida, no puede intentar de nuevo). Si un arte no especifica su acierto quiere decir que se le considera "infalible" y no puede fallarse.
No es necesario tirar un dado aparte para el acierto. Todo es calculado con un solo dado. El Acierto, como explicado, funciona como "Evasion Points". Si el arte además hace daño, utilizas el mismo valor del dado para determinar cuanto añadir (En caso que el arte lo permita). Si no, la tirada solo es para calcular el acierto.
El Efecto son notas generales. "Si el enemigo es X, hacer doble daño" por ejemplo, o "Añadir +2 al daño de un aliado". Te dice que es lo que hace el Arte.
El "Stackeo" o Varios efectos al mismo tiempo:
En casos donde más de un arte o Skill afecten un atributo, o estadística (Daño hecho, Daño recibido, Penalización, Acierto, Cooldown, Cuerpo, Defensa, Espíritu, Mente, entre otros) no se suman. Si no, se utiliza el de valor más alto.
Si un skill otorga 2 EP, pero tienes un arma que te otorga 3 EP, no tienes 5 EP, tienes 3 EP, el valor más alto.
En casos donde más de un arte o Skill afecten un atributo, o estadística (Daño hecho, Daño recibido, Penalización, Acierto, Cooldown, Cuerpo, Defensa, Espíritu, Mente, entre otros) no se suman. Si no, se utiliza el de valor más alto.
Si un skill otorga 2 EP, pero tienes un arma que te otorga 3 EP, no tienes 5 EP, tienes 3 EP, el valor más alto.
Las Skills
Una Skill es cualquier habilidad de un personaje. Las Skills, a diferencia de un Arte o ataque, no tienen ninguna lista. Son algo de cada personaje, algo que puede ser su mayor aliado o peor enemigo. Tampoco hay un límite a cuántas skills un personaje puede tener. Sin embargo, se obtienen de formas poco ortodoxas. Una skill se obtiene mediante trabajo arduo, experiencias vividas dígase... sidequests, y pueden ir de rango E hasta rango S.
Mecánicamente hablando, las Skills son modificadores al rol. No todas las skills tienen efecto en el sistema de combate, y por tanto, las que lo tienen se les llama "Traits". Los Traits pueden ir desde aumentos pasivos al daño de un arma, hasta a ataques especiales con su propio CD y daño, similares a las Artes. Todo trait es discutido previo a su asignación por individual, buscando que sean todos en cierta forma distintos. Como dicho, un personaje puede adquirir skills de una variedad de formas, pero la principal es mediante rol, son fáciles de adquirir, solo son formas que el personaje utiliza las artes o sus habilidades físicas. Cada personaje puede iniciar con una Skill rango E.
Cuando tu personaje descansa en un santuario, tiene la opción de avanzar sus Skills. De hacer esto, aumentas un rango tu Skill, así pudiendo dar Trait a skills vacías o fortaleciendo dicho trait. En todo momento, un personaje solo puede tener una Skill de rango S. Ésta se considera la habilidad suprema del personaje y es lo que lo destaca del resto. Puedes llegar a tener varias skills que determinan cómo usas tus habilidades o Artes, pero no todas tendrán trait. Al igual que un Arte, una Skill especifica los siguientes:
Tipo de Acción, Cooldown, Rango y Efecto
Tipo de acción: Determina si es acción tipo Rápida, Support o Completa. (Ver Artes) Además, incluye un nuevo tipo: Pasivo, que significa que la skill siempre está activa. La mayoría de skills son Acciones rápidas.
El Cooldown es cuánto tarda el trait de la skill en estar disponible otra vez una vez usado su trait. No hay límite de cuantas veces puedes usar una skill, pero sí en qué tan seguido puedes hacer uso de su Trait (Ver Artes).
Los Rangos son los siguientes:
(Con * marcados los rangos que pueden tener Trait)
Rango | Descripción |
E | La Skill es apenas notoria. |
*D | La Skill es una ventaja. |
*C | La Skill es importante en el personaje |
*B | La Skill tiene un gran poder |
*A | La Skill es increíblemente poderosa |
**S | La Skill de mayor poder del usuario. Siempre tiene Trait. |
Por ejemplo, Ria tiene "Sylphid" una skill que le permite usar viento para aumentar la velocidad de sus ataques. Cuando Ria recibe la skill (Rango E), el efecto es ignorable. Sin embargo, cuando la entrena, puede alcanzar a notar una gran diferencia. Su skill ha subido a Rango D. Sin embargo, aún no hay trait. Ria entonces un día, mientras viaja la montaña, escucha un extraño canto. Una Sylph verdadera, un elemental de viento. Ria se alía con Sylph, quien le otorga una bendición que sube su skill de rango una vez más (Rango C). Ahora, Ria, es capaz de hacer una tirada de ataque adicional, si la primera acierta sin recibir daño por la segunda, con una gran probabilidad de fallar. Eventualmente, mejora esta habilidad hasta que es capaz de hacer dos ataques consecutivos sin temer consecuencias y sin temer fallar el segundo. (Rango A).
Ria entonces va un paso más allá, y ahora, puede hacer su segundo ataque independientemente de si el primero acierta o no, además, con daño adicional a ambos golpes. (Rango S).
El Efecto de una skill se discute con cada jugador antes de ser aprobado. Si una skill recibe o no trait en cualquier rango depende de la skill y de la narrativa que la rodea. Cabe decir que solo puede haber una skill rango S por jugador.
Tipos de Daño:
Existen 7 tipos de daño. Algunos enemigos son más vulnerables a un tipo de daño que a otros. No toda skill o arte ocasiona daño de estos tipos. Atacar con un arte usando la mente no otorga un tipo de daño.
Daño Espiritual: Daño directo al espíritu del enemigo. Este se siente como una ola de cansancio, el combatiente pierde fuerza y se siente cansado. Si se usa con trait, este tipo de daño reduce el espíritu -1 por una ronda cada vez que se recibe hasta llegar a 0.
Daño Mental: Daño al coeficiente enemigo. Este repercute en migrañas que pueden llegar a ser tan fuertes para causar vómito y podrían llegar a empujar a alguien a la locura. Si se usa con trait, reduce la el atributo Mente de un enemigo -1 por una ronda por cada vez que se reciba hasta llegar a 0.
Daño Elemental: Daño asociado a los elementos: Calorífico, Frío, Eléctrico y Veneno (Tierra). Si se usa con trait, los enemigos afectados por daño elemental reciben una penalización como si estuviesen heridos. La penalización dura una ronda.
Daño Físico: Daño normal, asociado a las armas y el cuerpo. Las reglas normales de daño aplican. Si se usa con trait, el enemigo empieza a sangrar y pierde HP/R, llegando a número negativos de ser posible.
Daño Sagrado: Daño causado indirectamente, por el poder de la deidad asociada. Similar al daño etéreo, se siente como una quemadura, pero fría. Si se usa con trait, los enemigos atacados con daño sagrado pierden un bono obtenido con magia. La curación es considerada Sagrada, y se pueden usar técnicas curativas contra enemigos débiles al daño sagrado para lastimarlos.
Daño Oscuro: Daño a la integridad emocional del objetivo. El objetivo sufre de un extremo emocional al instante, o alternativamente, siente su cuerpo resecarse o podrirse. Si se usa con trait, este tipo de daño resta -1 al cuerpo por una ronda. Las maldiciones son consideradas Oscuras, y se pueden usar técnicas de daño oscuro para curar aliados débiles al daño sagrado.
Daño Etéreo: Daño a la fábrica de la realidad. Este tipo de daño es como sentir todo tipo de daño al mismo tiempo, o ninguno. Puede ser sutíl o tortuoso. Si se usa con trait, el daño étereo reduce todos los atributos -2 por una ronda. Si llegan todos a menos de 0, el objetivo es desvanecido de la existencia.
Un hecho es claro y cruel, no puede haber vida sin muerte. Y aún aquellos bendecidos por los dioses tienen un límite. La Muerte es algo muy real en Asuhn. Cada cultura desarrolla distintas ideas ante ella, lidiando de distintas formas con la realidad de un final absoluto. Sin embargo, para ustedes, significa algo distinto, dependiendo del contexto.
Por un lado, su inmortalidad les permite tiempo ilimitado para decidir que hacer con tiempo ilimitado. Sin embargo, sus cuerpos son humanos. Y estos cuerpos son tan frágiles como cualquier otro. Incluso un mortal puede incrustar una daga en el pecho de un artista profético, acabando con su respiración, su pulso y eventualmente su cerebro dejaría de responder también... pero en el momento que su alma deja su cuerpo, éste se desvanece, y eventualmente, se reformará en algún otro lugar. Este tiempo puede variar. Para un jugador, una muerte a manos significa despertar en el santuario de su dios. A partir de aqui, dos cosas pueden ocurrir.
- El personaje despierta sin penalización
- El personaje despierta penalizado
Esto solo aplica si el artista profético muere a manos de un mortal o por algún otro motivo, dígase, se tropezó y cayó por las escaleras. Bajo estas circunstancias, el jugador puede elegir si revivir a su personaje al instante, perdiendo o un rango en una skill, olivdará artesanías (o un arte entera) y perderá un punto en cada uno de sus atributos. Esta es una muerte penalizada. La otra opción, es esperar a que ocurra un cambio de era, con la muerte de otro artista profético. Cuando esto ocurra, el personaje puede revivir sin penalización, pero tampoco puede usar los beneficios del santuario, por tanto quedando estancado.
Una forma de evitar la muerte es usando las artes correctas para resucitar a un artista profético, antes que su cuerpo se desvanezca.
Sin embargo, hay otro contexto.
Si un artista profético es asesinado por un igual, comete suicidio intencional, acepta su muerte a manos de un mortal o es eliminado por su dios o el dios adversario, este profeta morirá, ocasionando un cambio de era.
Si tu personaje muere... habrá que empezar de cero.